No es un buen día para Joe, desde ningún punto de vista. Una excursión escolar le va a llevar al cementerio de veteranos donde está enterrado su padre, muerto en Irak, su madre tiene una cita con el banco para intentar renovar un préstamo que suponga no perder la casa familiar y los compañeros se empeñan en acosarlo y en burlarse de él, además de dejar caer veladas amenazas. La cabeza de Joe está en tantas cosas que de regreso a casa olvida dos cosas muy importantes: cerrar la puerta y tomar un dulce que mantenga sus reservas de azúcar y le evite una crisis hipoglucémica. Derrotado, Joe se refugia en su cuarto, se cobija en su litera y cae en un sueño alucinado para despertarse desorientado y todavía más alucinado en otro mundo muy diferente al real pero que Joe conoce como la palma de su mano, el mundo de su fantasía.
A partir de ese momento, la percepción de Joe va a oscilar entre pequeños retazos de lucidez en los que sabe que debe llegar hasta la nevera para tomarse un refresco con azúcar que le saque de su estado hipoglucémico y le alivie de males mayores, y la sensación de estar viviendo una aventura cada vez más alocada, peligrosa y salvaje en la que sus miedos, fantasías, esperanzas, personas conocidas y lugares comunes se trastocan en sitios de fantásticas resonancias y ominosas situaciones. La amenaza del Rey Muerte se hace patente desde el primer momento, manifestada en las letales huestes de las Capas Mortales lideradas por Ulrik el Atroz, que acosarán al muchacho en todo momento. Pero no todo va a ser oscuridad o soledad en el camino de Joe...
Así, Jack, un guerrero rata de grandes dimensiones y mayor nobleza le acompañará en los primeros compases del viaje, que llevará a Joe hasta la Gran Cañería y los piratas de agua, una nación de enanos que desvelarán al muchacho una antigua profecía sobre un niño moribundo que acabaría con el mal en el mundo -y cuyo rostro es idéntico al de Joe-; la Fortaleza del Descubrimiento poblada por magos, sabios e inventores; el Reino de la Chimenea donde la viuda Reina Bree llora a su marido perdido y a la condenación que acecha a sus súbditos y a ella misma ante el avance imparable de las Capas Mortales del Rey Muerte... En cada uno de esos lugares Joe será reconocido como el elegido, el Muchacho Moribundo, y habrá de superar pruebas cada vez más peligrosas y mortales para escapar de ese mundo, de la confusión entre mundos y de solucionar de una vez por todas los problemas que amenazan la existencia real e imaginaria de Joe... El bárbaro.
Nos encontramos con una serie de ocho números publicada dentro del sello Vertigo, pero que curiosamente, parece estar destinada a un público juvenil en primera instancia, aun cuando la riqueza de imágenes, la simbología intrincada que mezcla realidad y fantasía y las lecturas psicológicas de la plasmación de las ansiedades e inseguridades de un niño en sus juegos fantásticos constituya un tebeo que pueden disfrutar de forma plena lectores de cualquier edad. Joe El Bárbaro cuenta con los excelentes guiones de Grant Morrison, el loco escocés de mis amores que aquí, una vez más se desmelena pero cubriéndose con los ropajes del comic mainstream más accesible y ofrece una fantasía oscura en la forma -con momentos de gran crudeza visual y crueldad- pero blanca en conjunto y en el fondo del contenido, en tanto que presenta a personajes limpios, puros, positivos, generosos, enfrentados a un mal casi absoluto al que hay que derrotar a cualquier precio.
Cuando Morrison comienza a poner sobre el papel esa cantidad de nomenclaturas fantásticas, de personajes-tipo tan carismáticos como Jack, la rata guerrera mercenaria, o simpáticos como Smoot, el príncipe "gigante" de los Enanos de Alcantarilla, yo no puedo hacer más que dos cosas: sentir envidia como escritor frustrado de la aparentemente infinita capacidad imaginativa del guionista y sumergirme en una prosa musical, llena de evocaciones y asociaciones conceptuales que conducen la trama de forma eléctrica. El complemento ideal para tamaño despliegue de fantasía conceptual es el festival artístico que ofrece el dibujante Sean Murphy, desconocido para mí pero que ha realizado trabajos previos en títulos como Star Wars, Nuevos Titanes o Batman/Espantapájaros: Año Uno, y que realiza una caracterización soberbia de ese mundo de fantasía, generalmente de tonos bastante oscuros, y poblado por criaturas tan diversas o diferentes como los guerreros rata, las capas mortales, los caballeros de la chimenea o los enanos de agua. Las transiciones entre mundo real y fantástico son contadas y acertadísimas, los paisajes bellos u ominosos dependiendo de la necesidad de la historia, y la narración fluye tanto en las escenas de diálogo o presentación de escenarios como en las electrizantes y épicas escenas de acción, que alcanzan en el tramo final el mismo nivel de épica desesperada que uno esperaría encontrar en una obra canónica de los géneros de fantasía o de espada y brujería.
Tengo que decir que el tebeo es bastante entretenido, y que lo estaba disfrutando con agrado hasta los compases finales del mismo, pero sus últimas páginas fueron las que definitivamente pasaron a convertirlo, para mí, en un GRAN tebeo. La resolución, sabiamente avanzada ya en el número cinco -y créanme que me he tomado mi tiempo para revisar las viñetas y comprobarlo- plantea una resolución emocional a los problemas de Joe en el mundo real que revierte, en una suerte de carámbola fantástica, en su mundo imaginario, y ofrece además de las claves definitivas a todo el relato una catársis plenamente satisfactoria. Decir que me emocionó el final de este tebeo de Grant Morrison sería más que correcto, y es por ello que de nuevo tengo que agradecerle al escocés el haber creado una historia que podré disfrutar nuevamente con el tiempo, sumergiéndome en mundos tan sugerentes en tan buena compañía, en la de un niño generoso y valiente y su fiel amigo, guerrero, mascota. ¡Por la reina Bree y el Reino de la Chimenea!
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